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2022年游戲版號審批報告:版號總量512個,同比減少32.18%
新年到來,令人難忘的2022年終于走遠,也到了行業總結過去一年收獲,打起精神迎接新的挑戰的時刻。*讓人關心的話題,自然是游戲廠商身家所系的版號。
據Gamelook統計,2022年全年國家新聞出版總署(下簡稱版署)共下發新游戲版號數為512個,較去年同期減少32.18%,相較2021年版號下發數量同比減少近半的46.26%有所緩解。但如果將視野進一步放大會發現,自2018年開始版號總量已經連續五年遞減。
值得說明的是,2022年雖然版號數量仍在降低,但也出現了一些可喜的新變化。如部分省市省局成為審批“試點”省市,并審核發布了一批(16個)“試點”版號,以及未成年沉迷游戲問題得到進一步解決、全球高度重視發展游戲產業等。
全年獲批版號數512個同比減少32.18%,兩度暫緩發放
今年4月,版署下發了2022年首批游戲版號,宣告長達8個多月的版號發放暫緩結束。此后除5月、10月再度出現版號暫緩發放外,6月、7月、8月、9月、11月、12月均有版號發放,即2022年超過一半的月份發放了版號。
按照慣例,每年會有一次進口游戲版號發放,今年進口游戲審批結果公示時間為12月28日,共發放44個進口游戲版號,加上同一時間發放了84個國產游戲版號,也使得12月成為2022年發放版號數量*多的一個月,似乎為來年開了個好頭。
按各平臺劃分的2022年審批量如下:
手機游戲:2022年共計有474款移動游戲獲得版號,其中國產441款、進口33款,相較于去年712款整體下降了33.42%,而去年降幅為45.2%。同樣,手游仍是過審版號中產品*高的品類,占比92.57%,在總數中的占比相較去年歷史高位的93%略有下降。
PC客戶端游戲:2022年共計有43款PC客戶端游戲獲得版號,其中國產34款、進口9款,相較于去年33款增長了30.3%,客戶端游戲也是2022年過審產品中唯一增長的游戲類型。
網頁游戲:2022年僅有1款網頁游戲獲得版號,相較于去年3款下降66.67%,頁游頹勢不僅未能見到逆轉,反而有加速跳水態勢。
主機游戲:2022年共計有9款主機游戲獲得版號,其中國產5款、進口4款,相較于去年17款下降了47.05%。下滑的主要原因為主機游戲多由海外引進,而版號資源持續緊縮,廠商將資源更多押注在自研產品上。
撤銷版號游戲:0。
游戲審批變更:今年共計有20款游戲進行審批變更,事由有變更出版單位或運營機構,以及增報客戶端、游戲機和移動版本兩大類。
與2021年趨勢一致,2022年游戲版號總量仍在下降,但進一步減少趨勢停止。且總體看,過審游戲數量呈逐月增長趨勢,代表政策面調控信號仍強,但對調控效果較為滿意。
未成年沉迷問題得到進一步解決
版號數量銳減,直接結果是行業新品斷供,并產生企業砍項目、優化團隊、市場規模縮水等一系列連鎖反應。
游戲工委發布《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年中國游戲市場銷售收入1477.89億元,同比減少1.8%。下半年版號發放“常態化”后,情況并未好轉反而進一步惡化。
伽馬數據《2022年第三季度(7~9月)游戲產業報告》顯示,今年Q3中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,環比下降12.61%,同比下降19.13%。
Q3正值暑期檔,是傳統意義上的“旺季”,仍能產生如此大規模的跌幅,一方面的確有版號方面的因素,如同樣是伽馬數據發布的《2022疫情期間企業發展狀況調研報告》指出,今年一季度七成游戲廠商報告收入下降,加快版號審批也成為企業反映中*迫切需要主管部門和行業協會的幫助。
另一方面,GameLook也認為Q3游戲市場收入下跌,與防沉迷措施效果顯著有關。自去年9月防沉迷“*嚴新規”即《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》落地以來,各大游戲廠商嚴防死守,未成年人游戲時間、付費均得到有效控制。
如2月份南都教育聯盟一份調查結果顯示,超過九成家長認同防沉迷新規起到了作用,孩子網游時間和花費也有了明顯下降;
3月全國兩會召開,多名人大代表也指出,在全社會的共同努力下,預防未成年人沉迷游戲已取得明顯成效;6月音數協電競工委企業交流會也表示,游戲產業發展輿情穩中向好,防沉迷工作獲社會高度認同;
今年11月,音數協、中國游戲產業研究院、伽馬數據更聯合發布《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》指出,超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決。
全球關注重視游戲行業發展
除了總量調控的政策引導,2022年版號數量銳減,與今年疫情多變及疫情防控政策的優化也有一定關系。
今年上半年,深圳、廣州、上海、北京多座游戲業重鎮受疫情影響推行居家辦公,審批流程同樣需要人力,受影響也在所難免。
而11月到12月,優化疫情防控的“二十條”、“新十條”相繼發布,非高風險地區不再停工、停產、停業,旨在紓解民生、保障經濟發展。與此同時,全國多地疫情傳播加速,其中北京受影響嚴重,各行各業帶病上崗成常態,包括快遞小哥、醫護人員,乃至基層公務員都出現了支援北京的情況,游戲審批也再度出現“輪空”。
當然,即便沒有版號因素影響,2022年全球游戲行業的日子其實都不好過。數據機構Newzoo認為,2022年全球游戲業產值將首次下滑,低至1844億美元,下滑幅度4.4%。
但另一方面,盡管版號數量繼續銳減,市場規模創紀錄縮水,但從民間到官方、從國內到海外,游戲行業都得到了更充分的理解和重視。
今年11月,歐洲議會高票贊成通過一項電子游戲決議,從法律層面認可游戲背后的經濟、文化和教育價值,并督促制定長期游戲戰略,扶持全歐“電子游戲生態系統”的發展。隨后,德國、法國、愛爾蘭多國均曝出各式扶持政策,其中沙特甚至要投資378億美元建立游戲帝國。
而人民網也發布一篇財評表示,憑借蓬勃的發展態勢,游戲產業也助力多個產業釋放數字經濟新動能,“深度挖掘電子游戲產業價值機不可失”。新華社旗下《參考消息》也指出,游戲可以增強中華文明傳播力影響力、推動中華文化更好走向世界。
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