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游戲不再是純娛樂,還應(yīng)承擔(dān)新媒體藝術(shù)功能。承載的內(nèi)容越來越多,涉及歷史、人類學(xué)、社會學(xué)愈多。
游戲公司如果夾帶過多的私貨將使得游戲價(jià)值觀更易出現(xiàn)不足,價(jià)值觀審核將是游戲打分首要考量。禁止性案例:
1、金錢至上、攀比消費(fèi)
(1)不能老把玩家彈出游戲環(huán)境,讓玩家充值才能得到連續(xù)的游戲體驗(yàn)。不充值的玩家沒有獲得感。
(2)涉及概率的,應(yīng)明示概率規(guī)則、限制次數(shù),且對VIP 次數(shù)也應(yīng)做限制。
· 抽取次數(shù):20~30 次(上百上千次就導(dǎo)致過度消費(fèi)的產(chǎn)生)
· 范圍:取上還是取下,主要看游戲中概率性玩法有多少。
2、廢土末世、法外之地
不要認(rèn)為非現(xiàn)實(shí)題材就沒問題。
(1) 游戲公司應(yīng)當(dāng)明確游戲世界建立的基礎(chǔ)、時(shí)間點(diǎn)、與現(xiàn)實(shí)世界有是否具有關(guān)聯(lián)(比如說發(fā)生在相對不遠(yuǎn)的未來,或發(fā)生在中國,或發(fā)生在一些敏感的區(qū)域。)
(2) 游戲公司需要明確世界觀具體設(shè)定并作出合理解釋。
(3) 不宜在世界觀中完全模糊道德界限或營造無政府狀態(tài)。
(4) 不宜在游戲中將善惡的選擇權(quán)交給玩家,如果玩家可以做出惡的選擇,則游戲會被要求修改。
3. 二次元的變質(zhì)
(1)不宜對日本進(jìn)行膚淺模仿
(2)慎重使用艦?zāi)镂幕苊?/span>淡化歷史感。如有玩家喜歡此類元素,在紀(jì)錄片彈幕中喊:“加賀是我老婆”。
4. 反社會、反人類
游戲中不宜塑造獨(dú)立的道德體系(此類情況國產(chǎn)游戲較少)
如某末日游戲的目的就是殺死全人類,以數(shù)值表達(dá),此類游戲中難以感受到作為一個(gè)人的道德感。
如某戰(zhàn)爭游戲:展示戰(zhàn)爭下平民的生活狀態(tài),不擇手段活下去,即使是不道德的。(若去老人家拿走物資,過幾天再去會發(fā)現(xiàn)只能看到老人家的尸體。)
再次提示:道德困境不適于通過游戲讓玩家做選擇。
5. 耽美、耽改
B.L.(boy's Love),美形男性、男性與男性之間的戀愛。雖然目前國內(nèi)沒有真正的耽美游戲,但是某些游戲存在耽美元素。
需要重點(diǎn)關(guān)注:
(1)耽改作品 IP,游戲化改編是否存在上訴情況
(2)不宜出現(xiàn)同性之間的曖昧。攻略描述不適合用比翼雙飛、同床共枕、舉案齊眉等。
(3) 不宜刻意宣傳、描述錯(cuò)誤引導(dǎo)男男 CP、男男經(jīng)濟(jì),如官網(wǎng)宣傳、截圖、番外漫畫等中出現(xiàn)坐騎中男男可共乘、男男親吻內(nèi)容。
6. 娘炮與娘化
娘炮娘化,即妝容、行為、言談、配音女性化中性化、女裝美少年、偽娘
判斷標(biāo)準(zhǔn):主觀感受上,引起對于性別認(rèn)知錯(cuò)亂的,如看圖感覺是女性,看介紹才發(fā)現(xiàn)是男性。
不宜對為人所熟知的角色進(jìn)行娘化,如娘化三國、娘化西游。
(二)游戲版號申請時(shí)的內(nèi)容審查之文化性
越來越多游戲公司標(biāo)榜自己有文化的屬性。但*終成果難以獲得認(rèn)可,需要注意:
(1) 不宜將嚴(yán)肅的文化元素改成滑稽的游戲玩法
(2) 不宜抄網(wǎng)絡(luò)百科,建議找專家咨詢
(3) 錯(cuò)誤的表達(dá)文化元素,是對文化的褻瀆
(4) 企業(yè)自己的觀念表達(dá)不宜在游戲中作為私貨夾帶。(如某些游戲有宗教裁判官角色的設(shè)定)
1、名稱
名稱是反映文化內(nèi)涵的第一環(huán)節(jié),注意:
名稱和logo不要特意模仿別人
名稱和游戲內(nèi)容應(yīng)當(dāng)具有關(guān)聯(lián)(游戲需要提交《游戲名稱說明》,廠商不能僅憑借好聽起名字)
2、題材
題材包括主線任務(wù)、畫面風(fēng)格、人物設(shè)定、美術(shù)設(shè)計(jì),優(yōu)秀題材對游戲的代入有幫助, 但文化元素使用要慎重,明確文化先進(jìn)性的落腳點(diǎn)。
(1)武俠游戲之間的同質(zhì)性明顯。如修仙類游戲,修仙、渡劫同質(zhì)性嚴(yán)重,且應(yīng)當(dāng)明確,修仙并不是中國傳統(tǒng)文化的代表,也非文化主流,不建議廣泛申請。
(2)因游戲公司將大量金錢投入建模、立繪、配音中,題材開發(fā)方面目前行業(yè)反應(yīng)投入不足。如:以新選組為素材(日本歷史真實(shí)存在的時(shí)期),但過度美化日本歷史及武士精神(以武平天下類似于現(xiàn)在的軍國主義),此類產(chǎn)品與當(dāng)下核心價(jià)值觀存在沖突。
3、音樂與美術(shù)
注意以下不良情形:
(1) 某些國產(chǎn)游戲存在過于日本化的游戲風(fēng)格,添加日語配音卻沒有中文字幕;
(2) 貨不對版,出現(xiàn)字幕正確但配音不匹配情形;
(3) 以日式頭盔和甲胄設(shè)計(jì)中國武將(主要是三國武將),易形成對青少年的負(fù)面引導(dǎo)。
(三)游戲版號申請時(shí)的內(nèi)容審查之歷史觀
歷史文明類游戲、含歷史元素的游戲需要注意對歷史元素的使用,并能就使用理由進(jìn)行充分說明。
根本原則——不可歪曲事實(shí)、嘩眾取寵,有定論的歷史人物不能隨意改編。
應(yīng)當(dāng)避免以下類型:
1.歷史即數(shù)值、人物即符號
特別注意:數(shù)值可以反應(yīng)設(shè)計(jì)者傾向,可透露出設(shè)計(jì)人對某些或某類角色的美化或矮化。
2. 二戰(zhàn)歷史題材對惡勢力的美化
反面案例:《XXX大東亞興亡史》
3. 對日、德武器裝備的使用、軍裝元素的表現(xiàn)以及對問題歷史人物的引用
(1)如戰(zhàn)犯可以成為玩家隨從的游戲設(shè)定;
(2)如游戲中戰(zhàn)艦等版本名稱有指向性;
(3)如游戲形象設(shè)計(jì)參照負(fù)面人物、戰(zhàn)犯等。
需要注意,當(dāng)下已存在軍服、肩章、勛章、帽徽、袖標(biāo)、綬帶的制服粉絲,甚至有德軍、日軍軍服粉絲。
4. 過度美化他國歷史
如“天下布武”的主線游戲設(shè)定具有軍國主義色彩不宜宣揚(yáng)沿用。
應(yīng)當(dāng)注意,日本漫畫、日式游戲已影響形成交大的日本歷史愛好群體,其中部分人員對日本歷史的了解甚至多于對本國歷史的了解,如受日本影響,將黃巾軍錯(cuò)用成黃巾賊。
5. 歷史人物歸類不恰當(dāng)
如把神奇女俠歸到亞馬遜族等,但美洲的亞馬遜和神話實(shí)際并不關(guān)聯(lián);或以中東替換歷史上的阿拉伯地區(qū)。
6. 歷史即玩法、進(jìn)程被改寫
某游戲中鼓勵消滅“野蠻人”具有殖民趨向,缺乏善惡觀。
7. 歷史即事件、善惡被模糊
如展現(xiàn)歷史陰暗面讓玩家體驗(yàn)善惡抉擇,但應(yīng)考慮到游戲玩家對歷史的認(rèn)識尚不成熟,不適合進(jìn)行此類抉擇。
8. 違背真正歷史進(jìn)程
如建滿洲國、德國提前擴(kuò)張等。
(四)游戲版號申請時(shí)的內(nèi)容審查之宗教觀
宗教泛指神話、傳說、民族。有些游戲中有原創(chuàng)的宗教(目前國內(nèi)游戲較少)。主要存在以下問題:
· 引用宗教人物不當(dāng)
· 引用宗教符號不當(dāng),游戲公司不應(yīng)在知其然卻不知其所以然的情況下使用宗教元素,如對十字架(尤其是進(jìn)口游戲)、佛教萬字符、納粹符號的使用。
· 濫用克蘇魯神話元素,出現(xiàn)宇宙中人類價(jià)值毫無意義的價(jià)值取向。