服務(wù)熱線
1337-8662-865
去年疫情致使出行受限,進一步推動了棋牌為代表的線下娛樂活動轉(zhuǎn)向線上,不少棋牌游戲產(chǎn)品獲得了喜人的流水成績,一些主推棋牌游戲的上市公司也在一季度迎來了業(yè)績“開門紅”。棋牌文化根植于中國傳統(tǒng)文化土壤,決定了其生命周期非常長。此外,線上線下的緊密聯(lián)系,以及棋牌特有的地方市場,讓其在未來仍然存在有待挖掘的空間。
去年,疫情致使出行受限,進一步推動了棋牌為代表的線下娛樂活動自然的轉(zhuǎn)向線上,不少棋牌游戲產(chǎn)品獲得了喜人的流水成績,一些主推棋牌游戲的上市公司也在一季度迎來了業(yè)績“開門紅”。
據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),2020年2月,頭部棋牌游戲《歡樂斗地主》和《騰訊歡樂麻將全集》月活分別達到7015萬和3275萬,《騰訊歡樂麻將全集》更是達到兩位數(shù)的增幅(11.4%)。
今年春節(jié),在就地過年、聚眾限制等措施下,棋牌游戲有望保持慣性增長,但由于版號限制等客觀因素,難有重大趨勢突破。
對比其他類型的游戲,棋牌游戲的典型特點是開發(fā)門檻低、成本低,同時毛利率能維持在90%左右,堪比茅臺,算的上是真正的暴利品類。
自2018年底恢復(fù)版號審批以來,棋牌游戲行業(yè)的監(jiān)管環(huán)境日趨嚴格,行業(yè)出清和洗牌不斷,呈現(xiàn)出明顯的馬太效應(yīng)。
在此大背景下,那些活下來的以及試圖再入局的棋牌游戲公司開始轉(zhuǎn)變打法,行業(yè)呈現(xiàn)出兩種明顯的發(fā)展趨勢,一是向主流靠攏,以IP運營的思路加深棋牌游戲的“全民參與”感;二是出海謀生,瞄準港澳臺、印度、東南亞等潛力市場。
與此同時,棋牌游戲也在跟隨時代的發(fā)展進化,從PC端走向移動端、從中老年走向年輕人、從娛樂走向社交、從單純的游戲產(chǎn)品走向全民化競技比賽......
如今,在正規(guī)化的主旋律之下,棋牌游戲行業(yè)無論是產(chǎn)品微創(chuàng)新,還是賽事運營,都是在不斷加深其文化屬性。
重要的是,線上線下的緊密聯(lián)系,以及棋牌特有的地方市場,讓其在未來仍然存在有待挖掘的空間。
棋牌內(nèi)游戲是真正少數(shù)能夠全民參與的具有益智性的游戲品類,而且原本就有很強的線下文化土壤和消遣場景。
就以麻將為例,如果問國內(nèi)有哪個省份或者區(qū)域的人不愛打麻將,答案毫無疑問是:沒有。
麻將的魅力,不僅存在于游戲機制層面,更體現(xiàn)在廣泛且扎實的群眾基礎(chǔ)上,甚至一度被稱作“國粹”,上升到群體的情感依賴游戲公司轉(zhuǎn)讓流程及費用明細表格圖片。
比如,地震來了還在泰然自若的打麻將。“地震來了!!!啊啊啊快跑啊——”“別吵,見沒見過市面?打完這一圈,誰都不許走。”
而在修身養(yǎng)性、鍛煉意志之外,麻將可以說是完全不受時間和空間的限制,應(yīng)用場景可以拓展到任何地方。
而這一股神秘的東方力量,還引起了奢飾品行業(yè)的注意,形成了文化與消費的循環(huán)。
由于奢飾品行業(yè)對全球性品牌營銷有持續(xù)的需求,而在中國所處的亞洲區(qū)域市場,每逢春節(jié)、七夕等中國傳統(tǒng)節(jié)日,都會看到很多奢飾品牌推出的帶有中國元素的系列單品。
然而,這些節(jié)日限定款經(jīng)常出現(xiàn)“踩雷”的情況,被吐槽“敷衍”“丑”,很多消費者并不買賬。
去年年底,Tiffany推出了一款麻將套裝,售價約人民幣137000元,全球限量20套。麻將套裝配有標志性的“蒂芙尼藍”皮套和人造麂皮內(nèi)飾,皮盒內(nèi)包含麻將牌、計分棒和骰子,由純銀、美國胡桃木和皮革制作而成。
該麻將套裝迅速在Instagram上走紅,同時引發(fā)的還有用戶對于“奢飾品麻將”之間的對比討論,無獨有偶,諸如LV、Hermès、Gucci、Cartier、Prada等品牌均推出過麻將套裝,讓麻將變成了“身份的象征”。
LV麻將套裝(售價約523000元), Hermès麻將套裝(售價約277000元),Gucci麻將套裝(售價約20000元),Cartier麻將套裝(售價約329000元),Prada麻將套裝(售價約26000元)。
換句話說,打牌不一定是最終目的,但確是跨年齡層跨圈層跨地域人群的粘合劑。
據(jù)七麥數(shù)據(jù),在2018-2020每年的春節(jié)假期期間,《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名為7、11、9;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名為7、9、8。
如果推前一個月,即在2018-2020每年的春節(jié)假期前30天,可以看到《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名有明顯下降,分別為11、11、25;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名也下降至17、16、42。
無論是線下還是線上,棋牌游戲都自帶沉溺性,本身的核心規(guī)則簡單、容易理解,但每一局游戲都充滿著不確定因素,再加上運氣成分、循環(huán)體系和社交屬性,玩家很容易對游戲產(chǎn)生主動的粘性。
易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,棋牌游戲用戶的總使用時長排名第一,占比達44.12%,棋牌游戲依舊是用戶獨占率最高的品類游戲版號能轉(zhuǎn)讓么安卓手機,有14.7%的移動游戲用戶只玩棋牌游戲,而不玩其他品類游戲。
據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),在2020年2月中國ios手游收入榜增長值Top10中,《歡樂斗地主》排在第5位,《騰訊歡樂麻將全集》排在第10位。
不少廠商也趁著春節(jié)流量熱度發(fā)布新品,比如去年春節(jié)期間上線的,由姚記科技研發(fā)、字節(jié)旗下休閑游戲平臺Ohayoo獨家代理的棋牌手游《小美斗地主》,以“買量推廣+內(nèi)容營銷”的策略迅速出圈,成為春節(jié)檔的游戲黑馬,連續(xù)10天登頂免費榜首,日活數(shù)超過100萬,每天的廣告收入在150萬左右。
一些涉及棋牌概念的上市公司也在春節(jié)期間迎來了一波行情,比如昆侖萬維在去年年初的后一個月市值增長近百億游戲公司轉(zhuǎn)讓流程及費用明細表格圖片,姚記科技股價累計漲幅超過100%,公司兩位高管在此期間減持約合2億元的股份。
在2018-2020每年的春節(jié)假期后30天,《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名為7、13、14,與假期期間的排名相比,沒有出現(xiàn)大幅度的下降;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名為7、9、11,與假期期間的排名幾乎持平。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)游戲公司轉(zhuǎn)讓流程及費用明細表格圖片,相較于去年1月的火爆,移動游戲市場中的多數(shù)品類在2月均有不同程度的下滑,但棋牌游戲的流水相較于1月上漲了10%。雖然有假期延長的偶然因素,但棋牌游戲的熱度維持的時間確實比市場普遍預(yù)期的要長。
有分析人士認為,版號確實是棋牌游戲行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素,不少公司對此已有意識,正在探索廣告、短視頻、直播帶貨等多元變現(xiàn)模式,從而帶動業(yè)績的增長,未來中小型棋牌公司以及地方性棋牌公司仍有上市機會。
對于行業(yè)整體而言,字節(jié)、快手布局游戲市場有望提振休閑移動游戲賽道,開辟棋牌游戲廣告變現(xiàn)的路徑,隨著全球移動游戲市場持續(xù)增長,以及新興區(qū)域市場買輛成本較低,棋牌游戲的出海空間廣闊。
整體上,棋牌游戲仍然是一個比較有爭議的品類,因此對于棋牌游戲的理解,在看到當下棋牌類游戲自我調(diào)整與創(chuàng)新的同時,也不能避開對過往歷史積累下來的固定模式和玩法的理解。
東西游戲認為,長期來看,棋牌類游戲的基本盤還會保持在較高的水位,大DAU屬性以及監(jiān)管政策之下,行業(yè)或?qū)⑦M入精耕細作的階段,而在賽事、直播和出海之外,融入年輕文化也不失為一種選擇。
僅凍結(jié)前的2018年2月,共有472款國產(chǎn)游戲通過審批,其中帶有“麻將”“斗地主”等字眼的棋牌游戲超過150款,在這之中,不乏出現(xiàn)一家公司一次性過審多款棋牌游戲的現(xiàn)象,比如群游科技開發(fā)的《中至干瞪眼》《中至豐城麻將》《中至德興麻將》等66款棋牌游戲同時拿到版號。
棋牌游戲非常特殊,它的線上線下聯(lián)動十分明顯且緊密。在產(chǎn)品層面,棋牌游戲一般分為全國性棋牌游戲和地方性棋牌游戲兩大類。
其中,全國性棋牌游戲的特點是玩法規(guī)則相對統(tǒng)一,能夠被全國范圍內(nèi)的大部分用戶所接受,比如全國性的麻將游戲更傾向于四川麻將中的血流成河和血戰(zhàn)到底兩種玩法,再比如斗地主這一類地域差異不太明顯的棋牌游戲。
地方性棋牌游戲則依照各地區(qū)不同的玩法規(guī)則而有所不同,比如麻將中除了四川麻將,還有長沙麻將、廣東麻將、武漢麻將、南京麻將等,這些游戲之間可能在計算番數(shù)、叫法、牌局結(jié)束的方式等方面有所差別,但核心的規(guī)則大體上相似。
生人局一般采用的是隨機匹配模式,盈利方式多為付費道具和充值虛擬貨幣,熟人局則在此基礎(chǔ)上加入了房卡的玩法,與線下棋牌室的收費形式類似,多見于地方性棋牌游戲中。
不過,房卡模式是棋牌游戲中最容易觸及紅線的部分。一些棋牌游戲并不是單純用消耗房卡來換取盈利,而是讓線上房卡積分和線下紅包現(xiàn)金結(jié)合,采用多級代理的方式,群主會參與房卡的銷售、推廣、抽成,有的甚至會組織牌局慫恿線下資金結(jié)算和交易,極大的增加涉賭風險。
在2016、2017年棋牌游戲正值火熱的時候,很多廠家憑借著房卡模式“一夜暴富”,此前閑徠互娛曾在8個月時間獲利2.8億元,采用的就是通過微信向用戶售賣3元一張的房卡,游戲本身無內(nèi)購無廣告。
實際上,這種模式需要先發(fā)優(yōu)勢,一般一個代理在當?shù)亟⑵鸨容^穩(wěn)定成熟的群主體系,是不會輕易轉(zhuǎn)去其他平臺,游戲平臺的替換成本很高,不僅是群主一個人的轉(zhuǎn)換成本,群主所管理的用戶的遷移成本更高,因而最早的一波廠商吃到了紅利,有些公司甚至成功沖向資本市場,且獲得很高的估值。
相對應(yīng)的,房卡模式所處的灰色地帶讓有些廠家動了歪心思,借此開展賭博等非法活動,尤其在地方城市、三四線城市以及下沉市場,給家庭和社會帶來極大的隱患。
《社會科學與醫(yī)學》雜志的一項研究顯示,更頻繁的社會活動與更好的心理健康有關(guān),玩麻將的城市中老年人不太可能感到沮喪。但麻將與農(nóng)村老年人的心理健康無關(guān),研究補充道,“一種假設(shè)是在中國農(nóng)村,打麻將的競爭性更強,有時還會成為一種賭博方式。”
重要的是,大多數(shù)中老年人對于移動設(shè)備的理解有限,對于線上棋牌游戲的操作和氪金模式有一定的接受壁壘,一些設(shè)計簡單且通過私域傳播的棋牌游戲反而更受下沉市場的中老年用戶歡迎。
主流的棋牌游戲廠家則選擇主動避開,降低涉賭風險。在2018年,騰訊旗下包括《騰訊歡樂麻將》《貴州麻將》《歡樂斗地主》在內(nèi)的多款棋牌游戲下架了“好友房”模式,《天天德州》也關(guān)閉了組局模式的入口。
但自2018年12月游戲版號恢復(fù)審批至今,國家新聞出版署在官網(wǎng)上共披露超2000款國產(chǎn)游戲過審信息,但棋牌游戲幾乎不見蹤跡。
尤其是2019年,棋牌游戲行業(yè)一夜入冬,盡管期間曾有一些五子棋、象棋、飛行棋等競技性棋類游戲過審,但并沒有出現(xiàn)一款麻將、撲克牌等棋牌游戲,聯(lián)眾曾在年報中提到,2018年是公司最具挑戰(zhàn)性的時期,公司業(yè)務(wù)的重要部分,國內(nèi)棋牌游戲業(yè)務(wù)遭遇超乎預(yù)期的重大行業(yè)監(jiān)管阻力。而趕在2018年12月過審的《波克大眾麻將游戲軟件V1.0》在上線年唯一一款通過版號審核的棋牌游戲軟件”當作宣傳亮點。
2018年騰訊關(guān)停旗下頭部棋牌游戲《天天德州》,去年上半年,棋牌游戲的關(guān)停消息頻頻出現(xiàn),地方性棋牌游戲《湖南麻將》《巴蜀茶館》《胡來了麻將》《黔友貴州麻將》《優(yōu)樂江西麻將》等先后宣布停服,乃至永久性關(guān)閉服務(wù)器。
而在監(jiān)管語境之下,整個棋牌游戲行業(yè)正在向著合規(guī)化、賽事化、年輕化等主流方向靠近。
2015年7月,騰訊棋牌在戰(zhàn)略發(fā)布會上宣布投入2000萬賽事獎金,打造包括錦標賽、總決賽、慈善賽、大師表演賽等多種形式的線上線下專業(yè)賽事。同年,第一屆騰訊斗地主錦標賽(TDT)開賽。
時至今日,TDT總決賽獎金池已經(jīng)從最初的20萬上升至100萬。2020年全年,TDT共舉辦8場月賽和1場年度總決賽,共9場線下落地賽。通過線上常規(guī)賽、線上直通賽、合作賽等選拔超過450位晉級選手參賽。
與此同時,棋牌游戲帶有很強的隨機性,與游戲直播場景十分契合,更容易造梗出圈,不少主播在《歡樂斗地主》上創(chuàng)造了史詩級的名場面,戲劇效果拉滿。
去年年底,《歡樂斗地主》官宣了首位明星代言人——郭麒麟,除了海報、宣傳片等物料,游戲內(nèi)還上線了郭麒麟定制套裝免費領(lǐng)活動。
此前,《歡樂斗地主》曾與海瀾之家、恰恰堅果、蕉內(nèi)游戲版號能轉(zhuǎn)讓么安卓手機、喜茶、名創(chuàng)優(yōu)品等品牌推出聯(lián)名合作。
棋牌游戲選擇出海,大多還是因為國內(nèi)版號限制和監(jiān)管環(huán)境嚴峻,而大多數(shù)海外市場博彩業(yè)興盛,在政策方面幾乎不存在問題,重要的是做好游戲本地化,在運營層面下功夫。
根據(jù)EGBA數(shù)據(jù),歐洲、亞洲/中東、北美分別占有前三大在線賭博的市場份額。從全球博彩游戲的發(fā)展上來看,巴西、阿根廷等新興游戲市場推動拉美市場博彩游戲的前進,而亞太地區(qū),在人口增長以及在互聯(lián)網(wǎng)普及率不斷提高的印度、泰國和印尼等新興市場的推動下,引領(lǐng)整個地區(qū)博彩游戲的發(fā)展。
一般而言,美國是棋牌游戲的主要市場,玩家的付費能力很高,但同時獲客成本也很高,因而是大型廠商的戰(zhàn)場,中小廠商只能望而卻步。
相比之下,港澳臺、印度、東南亞等地區(qū)更適合中小廠商的發(fā)展。其中,港澳臺地區(qū)由于移動游戲市場發(fā)展滯后于大陸地區(qū),同時游戲本地化工作更容易進行,再加上整個市場的包容性較強,獲客成本普遍低于北美地區(qū),從而成為不少國內(nèi)棋牌游戲出海的首選。
文化產(chǎn)業(yè)頂尖大號“文化產(chǎn)業(yè)評論”,在業(yè)內(nèi)具有廣泛和舉足輕重的影響力,得到了全國文化產(chǎn)業(yè)從中央到地方,政府、企業(yè)、機構(gòu)、精英從業(yè)者的高度關(guān)注與大力支持,是國家部委、各地市、文化企業(yè)掌握文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展及科學決策的重要參考。