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一、網絡游戲的定義和范圍
(一)監管部門和部門規章的定義
網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務。
(二)日常生活中常見的游戲類型
90后一代,完整經歷了從街機、紅白機到端游、頁游,再到如今的手游的時代。如今游戲市場可謂是百花齊放、滿目玲瑯。以下是常見的游戲類型:
注:產業分工的高度專門化和程式化,導致游戲行業內有大量的行業術語。了解各種名詞和術語的含義是入行的基礎。
(三)監管涉及的范圍
上表列舉的所有游戲類型原則上均處于監管之下,但是因為監管部門的職權劃分、歷史沿革、政策出臺先后、以及市場和技術變化等因素,導致不同的游戲可能由一個或多個部門監管;也存在一個監管部門對游戲進行分類監管的情況。例如:
在2018年的職能調整前,文化和旅游部作為游戲行業監管的主要部門,將游戲分為國產網絡游戲、進口網絡游戲、游藝設備(如街機)等類型進行管理和監督。
順帶一提,商場夾娃娃機的法律性質屬于游藝設備,設備的生產、進口、銷售、經營是需要按照《游戲游藝設備管理辦法》的規定申請審批或備案的。
網絡游戲因為用戶人數眾多(“大型多人在線”)、經營利潤高、社會文化影響力巨大,成為投資者青睞的目標,成就了一大批以網絡游戲為主營業務的互聯網公司。不僅如此,網絡游戲還締造了極其龐大的產業鏈——上游的研發商、下游的運營商和用戶(消費者),中間環節廣告商和媒體是主要產業環節;還衍生出周邊、同人創作、改編等多種商業模式;近年來還與直播行業結合,并隱隱有進軍奧運會成為電子競技之勢。
有鑒于此,游戲行業自然也成了監管部門關注的目標。
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