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中國網科技9月8日訊(記者 單征宇)棋牌類游戲公司中至科技近日再次向港交所遞交招股書,這已是該公司兩年內第三次沖刺港股IPO了。此前,中至科技曾在2019年7月3日向港交所首次提交上市招股書,等待6個月后“未果”;今年1月13日,該公司二次向港交所發起IPO沖刺,依舊無疾而終。
不到一年半的時間三次遞交招股說明書,中至科技的IPO之路為何坎坷不斷?有媒體報道稱,中至科技一直無法過審的原因,或與其重度依賴“私人游戲房卡”模式有關,而“游戲房卡”模式容易與賭博掛鉤,這在外界看來,存在較大的政策風險。
招股書顯示,中至科技是一家以研發江西本土棋牌類手游為主的地域性游戲公司,同時也是江西市場領先的網絡廣告代理商。有報告稱,按2019年收益計算,該公司占據江西本土化棋牌游戲行業約22%的市場份額,占據江西網絡廣告代理行業約3.3%的市場份額。
在主營業務之一的網絡游戲板塊方面,中至科技開發及運營本土化手機麻將及撲克游戲,并在中至科技的網頁游戲平臺上分發第三方網頁游戲(網絡游戲業務),2017年、2018年、2019年及2020年前4月,其網絡游戲板塊營收占比為87.7%、90.6%、85.4%以及94.4%,占據集團的絕大部分營收。
而招股書顯示,中至科技手游的收入又幾乎全部來自“私人游戲房卡”。2017年至2020年前四個月,私人游戲房卡收入貢獻占比分別為100%、99.5%、96.5%、89.7%。可以說手游業務、以及手游業務中的“私人游戲房卡”的收入情況,直接決定公司的主營收入狀況。公司主營模式單一,嚴重依賴手機棋牌類游戲的程度可見一斑。
據了解,“游戲房卡”是棋牌類游戲中專用的一種虛擬計費工具,與其它手游中的“游戲點卡”類似,需要用戶充值購買。
在棋牌游戲中,每局游戲都需要消耗一定數量的房卡,才能邀請好友一塊玩游戲。因此,與其它棋牌游戲相比,使用“游戲房卡”的棋牌游戲,主要是在“熟人”、“好友”之間進行,而游戲運營商主要靠銷售“游戲房卡”來獲利。
有棋牌類游戲業內人士表示,這種通過兜售“游戲房卡”來盈利的模式,說直白一些,等于將小區棋牌室搬到了線上,在玩法上,參與游戲的玩家可以先在微信建群設置好玩法,規定得一分能夠換多少錢,每局游戲結束后,再以微信紅包或其他支付形式進行現金結算。
事實上,中至科技“房卡類棋牌游戲”確曾被犯罪分子利用“開設虛擬賭場”,并將“私人游戲房卡”作為參賭成員的“入場費”。
據中國裁判文書網披露的一份判決書記錄,歐某某于2017年下半年創建微信群并邀人進群,組織群員下載“中至九江麻將”、“阿拉斗牛”APP進行打麻將、斗牛等賭博活動,前后組織賭博人數100余人。歐某某采用具體方式為,先在具備賭博功能的網站上開設虛擬房間并購買房卡,然后由群員進入虛擬房間進行賭博,然后通過其建立的微信群進行輸贏結算。歐某某通過在“中至九江麻將”共獲取虛擬房間費33484.26元,構成開設賭場罪,最終被判處有期徒刑三年,緩刑四年,并處罰金人民幣30000元。
事實上,從2018年起,國家對棋牌類游戲監管便日趨嚴格,不僅業內難覓游戲版號上架資質,還會遭遇相關政策重點打擊。
2018年5月,文化部在相關政策中明確提出,通過“房卡”模式運營的棋牌游戲運營商“不得允許使用代理商、經銷商、推廣員賬戶參與游戲,不得允許用戶為其他用戶‘開房’而自身不參與游戲的行為”。同年6月,文化和旅游部辦公廳聯合在全國范圍內開展對涉賭棋牌類游戲為期2個月整治行動,期間下架的娛樂場游戲(棋牌、博彩類游戲)超4000款。
除監管部門外,作為手游入口的手機廠商也采取了各種反賭限制措施。2018年8月,蘋果App Store下架2.5萬個應用,其中主要涵蓋涉假彩票、棋牌類賭博等類型。而在今年8月份,蘋果僅用半天就從中國區手機應用商店中下架了逾2.6萬款APP應用,其中90%被下架的應用都是游戲。
有分析人士指出,國家層面及手機廠商如此重拳出擊,其主要原因就是棋牌類游戲“天生游走在涉賭的灰色地帶”。而中至科技的“私人游戲房卡”業務,雖然目前仍賺的盆滿缽滿,但頭上也始終懸著一柄達摩克利斯之劍。
值得一提的是,中國網科技記者日前在App Store上搜索與中至科技相關的關鍵詞發現,目前僅剩下“中至南昌麻將”APP可以下載,而“中至上饒”、“中至九江”等公司的其他棋牌游戲,目前已無法下載蘋果手機正式版。
此外,由于麻將及撲克游戲產品的整體生命周期較短,以2018年數據計算,麻將及撲克游戲產品的平均生命周期為587天和498天,因此,如何維系好付費用戶的粘性,顯得尤為重要。
但據招股書顯示,中至科技自主開發游戲,平均月付費玩家人數波動非常大,且近年來呈直線年間,平均月付費玩家人數分別為11.2萬人、2.2萬人、1.5萬人,直到今年疫情期間,月付費玩家人數才反彈到5.2萬人左右。
針對赴港IPO及未來業務發展情況等諸多問題,中國網科技向中至科技方面了解相關情況,并發送采訪提綱,公司方面回應稱“目前暫無采訪需求”。
行業分析人士認為,從整體來看,中至科技業績表現尚可。但受營收、盈利模式,以及私人游戲房卡遭遇嚴監管等不利因素影響,公司能否向資本市場證明自己的長期盈利能力,進而順利闖關IPO,目前仍是未知數。
游戲版號便是游戲出版登記,是游戲登記的一種。游戲版號是游戲出版運營前所需辦理好的,游戲版號問題點依舊是困擾著游戲行業類型的一大“疑難雜癥”,但如若買來一家現有的游戲公司就輕快多了。出售游戲公司差不多所需注意下企業的運營信息情況,檢查明了企業的開業境況,是否有債權問題點。對企業收購方來講的話的,正因為債權是伴隨企業出售而發生更新的。
故而,在承接一家企業前面,我公司的收購方必要帶財務審計這家企業的資產境況,注意核實你所要承接的企業是否有債權債權問題點,保證企業的財務信息情況透明干凈
我企業現有游戲公司出售資源,擁有游戲版號,如若您現在所需一家游戲公司來運營一定電話溝通。細節問題點一定詳談
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聲明:本文來自于微信公眾號+刺猬公社,文星暉+編石燦,授權站長之家轉載發布。對游戲行業來說,2022年4月11日是一個值得紀念的日子。如何適應版號發放的周期性?如何充分發揮每一個版號的價值?這些當下游戲從業者普遍面臨的命題,最終都將回歸并指向作品本身的價值。
網易旗下的開放世界武俠手游《逆水寒》宣布,實現了國內首個游戲版ChatGPT,讓智能NPC能夠與玩家自由生成對話,并基于對話內容自主給出有邏輯的行為反饋。這是國內首次將ChatGPT應用于游戲。ChatGPT是由OpenAI公司開發并推出的智能聊天機器人工具,以其多樣的功能和出色的效果,自發布以來迅速在全球范圍內風靡,月活用戶數用時僅兩個多月就突破了億級大關,被稱為「史上增長最快的消費者應用」。
國家新聞出版署發布了2023年2月新一批國產游戲版號,共87款游戲過審。其中包括Switch《快到碗里來》、端游《夢幻西游:時空》、手游《動物星友會》《森友突擊隊》《龍與魔法城》《王者萬象棋》。不過需要注意的是,騰訊和網易這兩款游戲官方都還沒公布具體的上線時間。
網易在2月1日公布了暴雪游戲的退款流程,目前已經開啟了退款通道,很多玩家還不清楚怎么退款,下面就來為大家詳細的介紹一下。
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霍格沃茨之遺烏爾特科特的頭盔任務流程比較長,這里我們通過完整的圖文介紹來看下如何完成這個任務以及最后的解鎖方法。1、在三把掃帚上與希羅娜交談在三把掃帚與希羅娜交談后,前往豬頭旅館與洛高克交談。10、從盜賊那里獲得烏爾特科特的頭盔確保在拿到頭盔之前先打敗他們。
愛的囚徒任務是赫奇帕奇學院獨有的主線任務,您可以在其中幫助解決一樁長達數十年的謀殺案,并找到您在故事早期找到的書中丟失的頁面。如何在霍格沃茨遺產中開始愛的囚徒如前所述,要開始這個故事任務,您必須與在赫奇帕奇公共休息室等著您的Eldritch Diggory交談。對話結束后,愛的囚徒主線任務也結束。
做過采購的同事都知道,采購工作是一個需要確保物資質量和注重采購效率的工作,只有把控好采購質量和規范好采購流程后,才能確保采購工作萬無一失,搭起公司后勤堅實的后盾。今天來看看協同辦公軟件飛項如何協助采購部門做好物資采購。首先是創建模板,前人栽樹,讓后來者一勞永逸。采購同事選擇需要發布應用的團隊空間,找到【應用庫】,點擊【新增應用】,
八核。AMD Ryzen7-5800X3D 是一款8核臺式機處理器,于2022年4月推出。它是 Ryzen7系列的一部分,采用 Zen3(Vermeer) 架構和 Socket AM4。多虧了 AMD 同步多線程 (SMT),核心數有效地翻了一番,達到16個線MB 的三級緩存,默認運行頻率為3.4GHz,但根據工作負載可提升至4.5GHz。
不是華為 Pocket S不是屏下指紋解鎖,而是側面指紋解鎖方式。由于華為 Pocket S是一款折疊屏手機,因此也有使用外屏的需求,如果是屏下指紋解鎖,那么就很難在外屏上解鎖并使用很多功能,因此側面的指紋解鎖方式是比較適合這款手機的。
支持。銳龍7 5800X3D上提供硬件虛擬化,大大提升了虛擬機性能。使用高級矢量擴展 (AVX) 的程序可以在此處理器上運行,從而提高計算量大的應用程序的性能。除了 AVX,AMD 還包括更新的 AVX2 標準,但不包括 AVX-512。
防水性能一般華為 Pocket S防水級別是IP53級別。華為 Pocket S并非專業防水手機,在正常使用狀態下可防濺、抗水、防塵,在受控實驗室條件下經測試,其效果在 GB/T 4208-2017(國內)/ IEC 60529(海外)標準下達到 IP53 級別。 防濺、抗水、防塵功能并非永久有效,防護性能可能會因日常磨損而下降。請勿在潮濕狀態下為手機充電。
微電影、高像素模式、延時攝影等華為 Pocket S后置拍攝功能:微電影、高像素模式、延時攝影、超大廣角、大光圈虛化、雙景錄像、超級夜景、超級微距、微距視頻、微距畫中畫、人像模式、專業模式、慢動作、全景模式、黑白藝術、智能濾鏡、水印、文檔矯正、AI攝影大師、動態照片、熄屏快拍、4D預測追焦、笑臉抓拍、聲控拍照、定時拍照、連拍、快拍;前置拍攝功能:慢動作、智能廣角切換、人像模式、全景模式、延時攝影、動態照片、智能濾鏡、水印、笑臉抓拍、鏡像、聲控拍照、定時拍照。
支持。銳龍R7-5800X3D是支持ECC內存的,這是任務關鍵型系統的一項重要功能,可避免數據損壞。在內存中ECC能夠容許錯誤,并可以將錯誤更正,使系統得以持續正常的操作,不致因錯誤而中斷,且ECC具有自動更正的能力,可以將Parity無法檢查出來的錯誤位查出并將錯誤修正。一些廠商推出的入門級低端服務器使用的多是普通PC用的SDRAM,不帶ECC功能,在選購時應該注意這個指標。
沒有華為 Pocket S后置鏡頭在視頻拍攝的時候最大支持4K(3840x2160)視頻錄制,支持AIS防抖; 前置攝像頭視頻拍攝 最大支持4K(3840 x 2160)視頻錄制,支持AIS防抖;這款手機沒有光學防抖功能,因此有一些運動狀態拍攝視頻或照片時穩定性不是非常出色,當然它定位的就不是拍照手機。
銳龍R7 5800X3D是多少線線程的處理器。線程(英語:thread)是操作系統能夠進行運算調度的最小單位。它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位。一條線程指的是進程中一個單一順序的控制流,一個進程中可以并發多個線程,每條線程并行執行不同的任務。在Unix System V及SunOS中也被稱為輕量進程(lightweight processes),但輕量進程更多指內核線程(kernel thread),而把用戶線程(user thread)稱為線程。
外屏卡片、外屏主題、顯示等華為 Pocket S的外屏可以用來顯示卡片、主題以及在的時候用來顯示拍照畫面等功能,此外還可以顯示時間、未接電話等一些基本通信信息,可以說很多情況下不需要打開折疊屏就可以看到一些重要的通知短消息等。華為 Pocket S使用了一塊1. 04 英寸OLED屏幕,分辨率340 x340 像素,最高支持60Hz刷新率,120Hz觸控采樣率。
臺積電。銳龍R7 5800X3D硅芯片不是在 AMD 制造的,而是在臺積電的代工廠制造的。AMD 與 TSMC 開發的 3D 堆疊工藝的另一個主要優勢是綁定了這個額外的緩存小芯片(在新標簽中打開)處理核心和 L3 緩存使其占用空間足夠小,以使所有這些都適合與 Ryzen 5800X 相同的封裝。
Zen3架構。AMD 銳龍R7-5800X3D 的底層 Zen3架構與八核16線X 相同,此外Ryzen75800X3D 的不同之處在于引入了 AMD 新的3D 堆疊緩存,稱為3D V-Cache。這個額外的裸片與5800X 的底層核心復合裸片 (CCD) 結合在一起(盡管裸片本身已經被化學刮掉,以便為新的高速緩存裸片騰出空間)。
有以下功能。AMD3D V-Cache是適用于服務器和桌面應用程序的創新3D 堆疊封裝技術。為7nm x86-64CPU 實現 Hybrid-Bonded64MB 堆疊緩存,這是一種不同的處理器布局方式,并且由于 CPU 制造商在芯片上放置組件的方式取得了進步,AMD 能夠在不制造大型 CPU 的情況下壓縮更多緩存。AMD 僅在游戲領域構建了額外的緩存,AMD表示它可以提供平均15% 的改進。更多的 L3緩存允許處理器流式傳輸和存儲更多指令,從而減少從 RAM 中提取指令所需的次數。自然,這并不能在所有情況下都提供性能優勢。但是,在 CPU 處理多條指令的情況下,例如游戲,額外的 L3緩存應該會提供很大的提升。
4000mAh華為 Pocket S電池容量是4000mAh,手機支持最大10V/4A華為超級快充,兼容10V/2.25A或4.5V/5A或5V/4.5A或9V/2A或5V/2A充電器,數據接口為USB Type-C,USB 2.0??紤]到這款手機是折疊屏,因此在內部電池上市兩塊電池的設計,比同尺寸的直板手機電池小一些,但已經可以滿足一天的基本使用。
2022年4月,國家新聞出版署發放了2022年第一批游戲版號,標志著自2021年7月開始的第二次游戲版號凍結開始松動。自2018年3月以來,版號便已成為游戲產業的各方關注焦點,每一批版號的下發意味著一批上市的新游,一瓶久等多時的香檳,一群從業者沉甸甸的心,一篇媒體刷屏的短訊,和一小段游戲概念股的波動。關于游戲版號的話題,言之有范將開啟專題,深入探討游戲版號的意義、游戲版號制度的建立、游戲版號如今的困境與未來等話題,嘗試探尋游戲版號背后的應有之義、市場邏輯、政策演變與產業未來。
2022年6月7日,國家新聞出版署下發了2022年6月份國產網絡游戲審批信息,這也是今年公布的第二批游戲版號審批信息。此次版號共下發60個,包括其中58款國產移動游戲,1款國產網頁游戲,1款國產客戶端游戲。完美世界的《黑貓奇聞社》、盛趣的《龍之谷世界》、英雄游戲的《極無雙2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龍魂大亂斗》和米哈游的《科契爾前線》在列。此次版號雖然沒有騰訊和網易的身影,但由騰訊持股53.71%的廣州市擎天柱網絡科技有限公司獲得了《瘋狂的庫庫姆》的版號。
此次版號審批信息在申報類別有兩 個細節變化值得注意。其一是包括《皮卡堂之夢想起源》等16款游戲在申報類別上加注了“試點”字樣。其二,與之前“移動”“客戶端”“移動-休閑益智”的類別表述不同,此次審批信息的表述改為了“國產移動游戲”“國產網頁游戲”“國產客戶端游戲”的表述。這些變動暫無官方具體說明,有媒體認為,“試點”字樣的出現與國產網絡游戲試點審批權下放相關。
按照國家新聞出版署公布的游戲審批結果公示信息,言之有范統計了2010年1月5日至2022年6月7日的國產網絡游戲審批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的進口網絡游戲審批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲審批信息,囊括了版署官網目前公布的所有游戲審批信息結果。
自2009年以來,中國游戲版號過審數量共計23371個,其中國產游戲過審21870個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前我國國內合法合規的商業游戲供給量。
總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。
總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。
市場主體上,游戲出版產業涉及的主要包括出版單位和運營單位。12年的審批信息里共出現過362家出版單位和4088家運營單位。經過言之有范結合企查查查詢,排除歷史曾用名等情況,實際上游戲出版單位應有297家,游戲運營單位應有3923家。
地域分布上,按照出版單位和運營單位所在地區均集中在一線城市及東部沿海省份。從出版單位所在地區來看,北京、上海、浙江、廣東、江蘇的出版單位獲得版號居多。從運營單位所在地區來看,廣東、上海、北京、浙江、江蘇的運營單位獲得版號居多。
國內游戲版號審批情況基本以2016年和2018年為分水嶺,分為三個階段。由于2009年缺少國產網絡游戲審批信息,2022年尚未結束,此兩年的數據分析不納入綜合分析中。
2009年至2015年,國內游戲版號審批數量共計3576個,年均510個。其中,國產網絡游戲版號審批數量為3160個,年均526個;進口網絡游戲和電子游戲版號審批數量為358個,年均59個。
這段時期的版號數量其實很少,從月度數據上看,這段時期版號數量月均數為42個,中位數為43個。對比另外兩個時期,即使是現在,數量也不算多。此時期的主要游戲類型基本為網絡客戶端游戲和網頁游戲,研發周期相對較長,市場供給總量較之移動游戲更少,版號申請數量較少。重要的是貴在穩定,每月都有版號下發。
結合游戲產業發展情況,這段時期中國游戲產業正步入成熟期。移動游戲市場正逐步進入爆發期,并成為游戲產業發展主引擎,這五年中移動游戲的復合增長率達到了116.38%;而市場份額仍以客戶端游戲和網頁游戲,尤其是客戶端游戲,2015年前一直占游戲市場銷售量的50%以上。直到2015年,客戶端游戲與網頁游戲仍占市場總銷售量的63%。
2016年至2018年,游戲版號審批迎來爆發期。在這三年中,游戲版號過審數量總計達到15985個,占歷史總量的65.43%,在這三年內,年均版號數量約為5328個。其中,國產網絡游戲版號數量達到15253個,年均5084個,進口網絡游戲數量為732個,年均244個。該時期內,不管是國產游戲或是進口游戲版號的審批效率與過審數量都空前絕后,版號審批情況穩中走高,該狀態一直持續到2018年4月前。
2016年,游戲版號審批數量暴漲5倍,達到4247個(國產游戲版號4021個,進口游戲版號226個)。一方面的原因是,國內移動游戲市場成熟,移動游戲供給量占據游戲市場主導位置,部分移動游戲(尤其是以休閑益智類游戲)研發周期較短,市場供給需求增加。另一方面是行政監管部門響應“放管服”改革,提升版號審批工作效率,對部分游戲類型的審批要求放寬。①
在移動游戲產品高增量、高存量與“放管服”的高效率審批,以及休閑益智移動游戲的“快車道”一并拔高了2016年、2017年版號過審的高峰——2016年的4247個與2017年的9633個。
2018年的版號凍結在黨和國家機構改革的政策背景中拉開序幕,這次長達8個月的版號凍結期中,包括游戲總量控制等多項監管措施陸續出臺,這使得游戲版號的政策工具屬性進一步加強,成為游戲市場監管的重要抓手,也讓社會公眾第一次注意到版號審批制度。
自2019年至2021年,游戲版號總量為3705個,年均1235個,月均102個。從數量上雖然沒有回歸第二階段的高度,但實際上是高于第一階段??墒羌词谷绱巳允枪┎粦螅荒軡M足市場研發供給情況。這一方面是市場供給慣性和政策風向快速轉向的銜接不暢,另一方面的原因是,相較于客戶端游戲和網頁游戲,當時的移動游戲研發周期相對而言節奏更快,產業供給數量更多。
最重要的是,版號審批的穩定大不如前。以客戶端游戲時代末期為例,2015年的版號數量雖然均未過百,但每月發放量均穩定在60個上下,僅在9月、10月波動至96個。而2019年和2020年,雖然中位數分別為96個和109個,但發放情況并不穩定。
2019年初存在處理積壓版號的情況,過審數量均為200個以上,但春夏兩季突降至不足50個,秋季回升100個以上,年底又出現了回落,甚至國產網絡游戲在2019年5月時又出現未下發的情況。
2020年,機構調整已經結束,但版號業務并沒有回歸穩定節奏,在近半年的時間內出現“波浪式”變動——5月版號數量為109個,6月減少一半至54個,7月回歸169個,8月又減少一半,如此劇烈的波動情況自2020年5月持續至11月。
更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戲版號再一次停發。這一次的版號凍結毫無征兆,行業也只是通過社會背景和政策風向猜測凍結原因可能是未成年人保護落實以及社會輿論傾向等。
游戲版號作為產品商業化的通行證,穩定性更為重要,嚴重影響市場信心、產業持續發展和企業研發節奏。2022年4月,游戲版號再一次重啟,游戲市場短期內得到鼓舞與振奮,但版號的供應量依然是游戲行業當前的焦慮和擔憂。
從游戲出版單位的角度上,經濟發達大省占據游戲版號數量的主體,梯度分布分明。
第一梯隊為北京與上海。北京的游戲出版單位所獲得的版號數量最多,為6483個,約占總數量的27.74%;上海出版單位所得版號次之,為5131個,約占比21.95%。北京與上海兩大城市基本包攬近版號總量的一半。
第二梯隊為浙江、廣東、江蘇與河北,這些省份的出版單位版號數量基本在千個以上,分別為3259個、2310個、1795個和1040個,約占比35.96%。
第三梯隊成員包括天津、四川、福建、湖北、黑龍江、安徽和廣西,這些省份的出版單位版號數量基本在百個以上,總計2945個,約占比12.60%。
最后,海南、湖南、遼寧、吉林、江西、陜西、河南、重慶、山東、山西、寧夏等省份為第四梯隊,共獲得版號407個,約占比1.74%。
從游戲運營單位的角度上,版號集中在某一個省市情況稍有改觀,不過數量落差更為顯著。②
在第一梯隊方面,廣東省的游戲運營單位獲得版號數量最多,為5016個,其次為上海和北京,分別為5001個和4852個,三省相加占比高達63.62%。
浙江、江蘇為第二梯隊,版號數量為3906個,共占比16.71%。版號數量過百的第三梯隊包括了四川、福建、湖北、海南等,總計3988個,約占比17.06%。第四梯隊的其他省份共計527個,約占比2.25%。
從出版單位的角度看,游戲出版單位包括出版社、出版公司和獲得出版資質的互聯網企業。結合企查查數據,獲得游戲版號的出版單位約有61家,而這59家出版社為市場共提供了9462個游戲版號,約占總量的40.48%。各出版單位基本集中在各直轄市及省會城市,其中尤其集中于北京與上海。
從運營單位的角度看,游戲運營單位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、廣州、成都、廈門、武漢、南京、蘇州等游戲重鎮,根據企查查數據,獲得版號的游戲運營單位在上述城市的共計3052家,約占運營單位總量的77.79%。
這種情況具體到城市顯得更為突出,就游戲運營單位而言,獲得版號的游戲企業基本分布在一線城市、新一線城市、省會城市或者所在省經濟發達地級市,普通地級市所在游戲企業數量較少。
按照言之有范的統計,獲得版號的游戲出版單位有297家,其中,出版社約有61家。結合企查查數據,截止5月31日,共有278家出版單位狀態顯示為存續或在業,已經注銷的出版單位共有11家,已經吊銷的出版單位共有6家,1家登記狀態為遷出,上海東方文化發展有限公司工商信息未查詢到詳細結果。
從版號數量而言,出版社獲批的版號數量共計9462個,占總量的40.49%。上海同濟大學電子音像出版社有限公司(曾用名:上海同濟大學電子音像出版社)、北京藝科電子出版社有限公司(曾用名:北京藝術與科學電子出版社)等出版單位獲得版號最多,分別為1168個和1069個。前者曾獲得過《魔獸世界(巫妖王之怒)》的審批,后者曾獲得過《命運-冠位指定》的審批。
游戲運營單位的情況相對而言更為復雜。游戲運營單位共有3923家,結合企查查數據,截止5月31日,游戲運營單位中登記為存續和在業的企業為3491家,已經注銷的有294家,已經吊銷的有115家,另有4家企業顯示遷出,1家企業顯示已告解散。
言之有范按照版署審批信息的運營單位名稱結合企查查數據查詢后,約有576家企業為上市企業或歸屬某上市企業集團,這些企業共獲得版號7288個,約占31.18%。
A股企業和歸屬A股企業集團的運營單位共有290家,這些企業共獲得3875個版號。其中,在深圳交易所上市的企業及集團名下的版號最多,共2288個,包括安妮股份中青寶世紀華通等;在上海交易所上市的企業及集團名下的版號為1587個,包括浙數文化、東方明珠等。
在香港聯合交易所上市的企業和歸屬集團的運營單位共81家,共獲得版號1791個,包括騰訊控股、九尊數字互娛、家鄉互動等。
在美國納斯塔克和紐約證券交易所上市的企業和和歸屬集團的運營單位共有55家,共獲得版號668個,包括網易愛奇藝搜狐、百度等。
在新三板和新四板(區域性股權交易市場)上市的企業和歸屬集團的運營單位分別有112家和38家,分別獲得版號809個和145個,包括傲天科技、英雄互娛、掌動科技等。
簡單說說重點企業的情況,按照運營單位的信息來看,騰訊集團歷史上共獲得版號409個(含騰訊音樂集團旗下企業),其中主公司深圳市騰訊計算機系統有限公司所獲版號數量是327個,在所有運營單位中排行第一。網易獲得版號數量共計217個,有趣的是,網易獲得版號的主力并不是主公司網易(杭州)網絡有限公司,而是子公司杭州網易雷火科技有限公司,該公司共獲得181個版號。后起之秀米哈游過審版號僅有10個,其中《原神》為了多平臺運營,分別在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日獲批移動端、客戶端和主機端三次版號。
但實際上騰訊、網易并不是歷史上獲得版號數量最多的集團。目前“版號獲批小王子”的桂冠是屬于雪鯉魚集團的,該集團下屬企業包括上海雪鯉魚計算機科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海鄰和信息科技有限公司等,上述三家企業共獲得版號437個,比騰訊集團還多38個。集團主公司上海雪鯉魚計算機科技有限公司在“投資界”和“”的信息顯示為“成立于2005年,是一家專業從事無線娛樂應用服務的軟件公司?!?/p>
此外,三大運營商也均有游戲版號獲批情況,比如中國移動旗下的咪咕互動娛樂有限公司共獲得版號155個,中國電信旗下的炫彩互動網絡科技有限公司共獲得版號139個,中國聯通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,僅有9個。
在做上述基礎數據查詢的間隙,言之有范還做了一些針對部分類型游戲和部分題材的版號情況查詢,這些數據大多是游戲名稱顯示的信息為主,雖然不能涵蓋全部,也難盡準確,但是一些結果也頗為有趣。
首先是關于四大名著題材的版號過審情況。熟悉游戲市場的讀者可能會有一個直觀感受,三國、水滸、西游和紅樓四大傳統名著中,三國和西游的出鏡率相當頻繁。
事實也的確如此,按照“三國”“主公”“諸葛”等關鍵詞進行檢索,歷史上共有575個游戲可能是以三國為題材的。但其他三大名著題材卻并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等關鍵詞檢索的結果顯示,西游題材的游戲僅有204個。按照“水滸”“宋江”“武松”“梁山”等關鍵詞檢索的結果顯示,水滸題材的游戲可能僅有35個。而紅樓可能是最少的,僅有3個,分別為《紅樓Q夢》《大話紅樓online》和《醉紅樓》。
其次是棋牌游戲的版號過審情況。棋牌游戲,尤其是地方棋牌游戲是2016年至2018年版號凍結前蜂擁而上的游戲類型,原因是棋牌游戲涉及的玩法簡單、劇情量少,審批難度較低。同時,不同地方的棋牌游戲規則均有所不同,部分研發者可能僅需要對游戲規則稍作修改,換皮移植便可上線,研發難度也較為簡單。此外,當時地方棋牌在借助房卡模式和線下推廣等方式,運營可操作性強,盈利能力強,潛在消費者數量大。因此,在2018年前文旅部未開展棋牌游戲涉賭專項治理前,棋牌游戲的版號數量蔚為可觀。
按照常規的“棋”“牌”“麻將”“撲克”等關鍵詞并不能涵蓋全部的棋牌游戲,言之有范甚至按照黑尖、?;?、放炮罰、拼拼樂等地方棋牌玩法的名稱進行檢索后,共查詢得5968個棋牌游戲,約占版號總量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期間棋牌游戲過審情況最多,2016年共計1163個,2017年共計3606個,2018年共計953個,在當年版號總量中占比分別約為27.38%、37.43%和45.27%。
游戲版號是游戲產品上線運營和商業化的重要資質,是游戲企業的重要戰略資源,是主管部門的主要抓手。游戲版號客觀反應了國內游戲市場供給情況,直接影響游戲產業的供給質量與數量,影響市場對游戲產業發展的信心,備受游戲企業與游戲玩家關注。
經過言之有范的統計與觀察,在未成年人保護、游戲供給總量控制的政策背景下,游戲版號的審批下發仍需“穩”字當先,保證游戲版號的穩定供給,確保游戲市場的高質量準入同時,保障市場信心和基本供應情況。
從版號分布和獲得版號的出版單位、運營單位的地域分布情況來看,游戲產業集中程度較高,區域集聚現象顯著,一線城市及新一線城市的比較優勢突出。從出版單位角度上,以出版社和具備網絡出版資質的網絡科技公司、互聯網企業為游戲版號出版的主力;從運營單位的角度上,游戲版號資源較為集中于游戲頭部企業、版權交易企業。以出版物屬性的合法合規角度出發,在落實游戲出版單位與運營單位出版主體責任的同時,需兼顧市場活力。
本文系筆者一人獨立完成,由于游戲版號縱向超過2萬的數據量,橫向分析需要包括出版單位、運營單位、出版/運營單位所在的省份與城市、游戲類型、企業所在集團及上市情況、游戲玩法等維度,數據整理、分析與校對難度較大,筆者已盡力保證數據的完整與準確。
1.游戲版號的原始數據來自于國家新聞出版署官網公示信息。由于時間過久,版署官網原始信息中仍有如企業名稱錯誤等少數勘誤,目前官網展示的《2012年5月份國產網絡游戲審批信息》實際上是2011年5月的版號信息。這些問題可能是官網經歷數次改版和迭代后產生的。諸如部分企業名稱勘誤,筆者通過企查查等工商信息網站查詢校驗后修正,上述缺失的2012年5月的版號信息,筆者已采用2019年時官網上一次改版前采集保存的數據作為補充。
2.游戲出版單位、游戲運營單位的基本工商信息數據主要來源于企查查。由于時間跨度過久,部分企業存在改制、更名、變更注冊地址、注銷/吊銷等復雜情況,筆者結合版署信息、游戲信息及相應軟件著作權等知識產權確定了大部分游戲出版單位和運營單位信息。
3.關于游戲出版單位和運營單位所在地區的分析。筆者粗略的將所涉及的企業按照企業名稱所含的地域信息進行劃分,初步整理了出版/運營單位所屬省份和城市。但由于部分企業歷史上存在遷出等情況,實際上在筆者合并出版/運營單位工商信息時發現部分企業的地址、企業名稱等信息均有變動,因此在地域分析時筆者主要采用了版署的原始數據,從企業名稱確定注冊地,在微觀性分析中采用了企查查的企業工商信息與版署原始數據相結合的方式進行分析。
4.關于微觀市場主體的分析。筆者將所有企業經由企查查批量查詢后導出的現有工商信息作為基本數據,但是由于批量查詢后結果并不能完全回溯匹配原始數據。例如南京戀游科技有限公司,曾用名為成都戀游科技有限公司,將這些曾經改過名稱的806家企業再一一對應原始數據,需要更多的時間。需要提出的是,上海東方文化發展有限公司并未查詢到相關工商信息。
5.關于游戲類型的分析。由于在2017年之前版署的游戲審批信息里并沒有公布游戲的申報類別,這些游戲共有7802個。筆者從名稱關鍵詞等信息推斷了5101個游戲的大概類別,但仍有2740個游戲尚不能確定。一方面數據過多,筆者去證實每一個游戲需要更多的時間;另一方面,很多游戲很難證實其申報時的確切類別,有的游戲已經由客戶端游戲、網頁游戲轉型為移動游戲,有的游戲已經下線停服。按照當時的產業特點、政策統計口徑,只能粗略的推測這2740個游戲基本屬于客戶端游戲和網頁游戲。取樣來看,似乎網頁游戲更多,但為嚴謹,的確不敢妄下斷言。
由于篇幅原因,以下部分內容如置于原文中會破壞閱讀體驗,作為必要的數據變化解釋,故在文末作為尾注進行詳細解釋:
?、?015年,國務院召開全國推進簡政放權放管結合職能轉變工作電視電話會議,首次提出了“放管服”改革的概念。時任國家新聞出版廣電總局副局長的孫壽山在2015年12月13日的2015年全國新聞出版廣電行政審批改革工作培訓班上指出新聞出版廣電行政部門將圍繞“放管服”深化行政審批改革工作。兩天后,孫壽山在2015年度中國游戲產業年會上表示總局要“進一步擴大國產網絡游戲屬地管理試點范圍,提高游戲審批工作效率?!?/p>
2016年12月15日的中國游戲產業年會上,孫壽山再次提到新聞出版廣電總局的工作重點包括:“推進簡政放權......深入研究探討減少申報材料、壓縮審查時限、提高審批效率,逐步擴大目前在移動游戲領域實施的分類審批管理范圍......”
移動游戲分類審批在2016年5月24日下發的《關于移動游戲出版服務管理的通知》便已開始實施,通知指出對不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲的審批工作辦理區別于其他移動游戲,審讀難度更低,審批效率更快。
?、?009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲審批信息的81款游戲版號并沒有顯示運營單位,這些游戲為PC端單機游戲或主機端單機游戲,理論上并不存在持續網絡運營情況。
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